Terceiro Trimestre 6º ano Pensamento Computacional 2024
Prioridade Curso do Alura - Scratch - Tutoriais do professor
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* Realizar a brincadeira “O mestre mandou”, interagindo com seus colegas de sala de aula; * Criar comandos que acontecem após recebermos um sinal;* Identificar o envio e recebimento de mensagens, executando comandos a partir do sinal indicado.
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* Configurar a tela inicial do jogo e seus botões, customizando-os nas abas **Cenários** e **Fantasias**; * Definir um cenário inicial para o projeto, através do bloco `mude para o cenário [tela-inicial]`
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* Configurar os atores e o cenário da prova 1, utilizando as ferramentas de desenho para criar novas fantasias;* Definir o código de recepção de uma mensagem, criando comandos de aparência entre os atores;* Corrigir a posição inicial dos atores e em qual momento eles devem aparecer no projeto;
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* Criar a animação do eclipse, utilizando comandos para mover e sobrepor os atores; * Adicionar o botão de explicação, reutilizando o código de outros botões e realizando alguns ajustes; * Tornar um comando contínuo através de um laço e repetição, com o bloco `repita [ ] vezes`; * Inserir uma explicação para o eclipse lunar, aprimorando a experiência da pessoa usuária e enriquecendo o seu aprendizado.
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* Configurar atores e cenários para exibir a segunda prova sobre o formato da Terra; * Carregar atores do computador, inserindo arquivos **.svg** no seu projeto; * Posicionar corretamente as constelações em relação ao planeta Terra;* Reconhecer padrões no código e reutilizá-los, alterando o posicionamento e tamanho dos atores quando necessário; * Sincronizar a nova animação, ativando comandos com a transmissão de mensagens.
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* Aprimorar a interação com o jogo, inserindo um novo botão e uma luneta para observar o céu; * Configurar o comando de observação da prova 2, que exibe uma luneta ao ser ativado; * Inserir um movimento dinâmico na luneta, através do bloco `vá para (ponteiro do mouse)`, que segue os movimentos do mouse na tela.
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* Adicionar animação às constelações, criando um comando que é ativado quando a luneta passa por cima das estrelas; * Capturar a colisão (toque) entre os atores através do bloco de sensor `tocando em [cor]`;* Identificar o momento exato em que as estrelas devem acender, utilizando uma condição `se [ ] então [ ] senão`; * Inserir a explicação da prova 2, replicado um código já existente e alterando o texto explicativo.
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* Criar um novo botão no jogo, indicando que ao clicar nele, voltaremos para a tela inicial do projeto; * Personalizar a sua aparência, utilizando as ferramentas de desenho da seção “Fantasias”; * Definir quando o novo botão deverá parecer, utilizando blocos de transmissão de mensagem e aparência; * Testar o funcionamento do novo comando no jogo, implementando códigos nos outros atores além do botão; * Iniciar a configuração da mensagem `voltar` na prova 1, dentificando os atores que precisam receber este comando.
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63
* Revisar o código, identificando possíveis falhas e melhorias a serem implementadas no projeto; * Corrigir o *bug* (erro de código) do ator “Luneta”, permitindo-o ser desativado no jogo, quando desejado; * Finalizar o seu projeto, criando animações interativas que provam o verdadeiro o formato do planeta Terra; * Compartilhar o projeto no Scratch, tornando-o visível para outras pessoas.
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64
Os resistores são utilizados para controlar a tensão presente em um circuito elétrico, criando uma “resistência” no fluxo da corrente destinado a fazer um componente eletrônico funcionar. Deste modo, a tensão aplicada ao componente fica dequada, sem risco de o componente queimar.
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Os resistores são utilizados para controlar a tensão presente em um circuito elétrico, criando uma “resistência” no fluxo da corrente destinado a fazer um componente eletrônico funcionar. Deste modo, a tensão aplicada ao componente fica adequada, sem risco de o componente queimar.
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* Entender potências de base 10 para escrever números grandes de forma mais simples. *Usar as notas do Scratch para anotar as informações do problema, objetivo e solução para desenvolver um conversor de números e um jogo de perguntas para testar seu conhecimento. *Entender sobre entradas e saídas em programação, aprendendo a interação do usuário com o projeto através de ações e resultados.
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* Adicionar e programar um narrador para interagir com os usuários, usando um personagem esquilo para guiar a experiência. *Customizar e diferenciar cenários, adicionando cores e nomes distintos para cada parte do projeto para facilitar navegação.
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*Adicionar botões para criar as entradas da tela inicial, escolhendo e personalizando botões a partir da galeria do Scratch. * Programar a posição e visibilidade dos botões, garantindo que eles apareçam e desapareçam corretamente. *Implementar comandos para os botões, configurando mensagens como "CONVERTER" e "TESTAR".
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*Configurar a entrada no Scratch: Definimos o problema e objetivo, configuramos a tela inicial e os botões. * Listar resumidamente o que foi resolvido, como, por quê no vídeo 1.2; * Programar a interação do esquilo: O esquilo pergunta qual úmero converter quando clicamos no botão "CONVERTA". *Ajustar a aparência do esquilo: Centralizamos e espelhamos a imagem do esquilo para melhorar a visualização.
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* Criar a tela inicial com dois botões de entrada e programar o botão "CONVERTA" para transmitir a mensagem "CONVERTER". *Fazer o esquilo perguntar qual número deve ser convertido ao receber a mensagem "CONVERTER". *Mudar o cenário, fazer o esquilo perguntar o número, pensar na resposta e informar que o número será convertido para potência de base 10.
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* Baixar e descompactar a pasta contendo as imagens dos potes com bolas para usar no Scratch. *Importar os potes para o Scratch e adicionar diferentes fantasias aos atores. * Modificar as fantasias dos potes removendo ou adicionando bolas conforme necessário. *Configurar o código para os potes aparecerem e desaparecerem corretamente ao iniciar o jogo e ao receber a mensagem de teste. *Programar o esquilo e o botão de conversão para desaparecerem quando o teste começar.
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* Criar botões para as respostas do quiz utilizando a ferramenta "Pintar" no Scratch. *Configurar os botões para aparecerem e desaparecerem conforme necessário ao iniciar o teste ou clicar na bandeira verde.*Duplicar botões e ajustar suas posições e textos para criar diferentes alternativas (10¹, 10², 10³).
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* Verificar o nome da fantasia: Editamos os nomes das fantasias dos potes para representar corretamente as quantidades. *Programar os botões para checar se o nome da fantasia contém o número certo e exibir mensagens de acerto ou erro. *implementar a transmissão de uma mensagem para reiniciar o jogo com uma nova imagem quando a resposta estivesse correta. *Reutilizando o script de verificação para os outros botões, ajustando conforme necessário.
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*Verificar a funcionalidade dos botões e ajustar problemas no código. *Adicionar elementos visuais e textos para melhorar a apresentação *Nomear o projeto, adicionamos instruções e notas, e compartilhamos na plataforma do Scratch.
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75
O push button é utilizado nas áreas de produtos eletrônicos, eletrodomésticos e muito mais devido a sua possibilidade de controle tanto de componentes como também de processos em um circuito elétrico, possibilitando ou interrompendo as operações como a de um som, uma luz etc.
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O push button é utilizado nas áreas de produtos eletrônicos, eletrodomésticos e muito mais devido a sua possibilidade de controle tanto de componentes como também de processos em um circuito elétrico, possibilitando ou interrompendo as operações como a de um som, uma luz etc.
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