Primeiro Ano
Pensamento Computacional Segundo Trimestre 2024

Aula 03 setembro 2024

Primeira aula  Sala de informática

Aula teórica  - Jogo do Balões

Aula na sala de informática:   15 minutos - Curso da Alura

                                                      15 minutos montar o Projeto da Alura no Scratch

                                                       20 Minutos outras atividades sugeridas e hoje o Jogo da Nave espacial.

Segunda aula teórica

Aula 27 de agostos 2024

Aula teórica  - Jogo do Balões

Aula na sala de informática:   15 minutos - Curso da Alura

                                                      15 minutos montar o Projeto da Alura no Scratch

                                                       20 Minutos outras atividades sugeridas e hoje o Jogo da Nave espacial.

Faça o Jogo da Memória   27 agosto 2024

Aula 13 de agostos 2024

Aula teórica  - Jogo Nave espacial no Scratch

Aula na sala de informática:   15 minutos - Curso da Alura

                                                      15 minutos montar o Projeto da Alura no Scratch

                                                       20 Minutos outras atividades sugeridas e hoje o Jogo da Nave espacial.

Jogo no Espaço

Prof. Marcelo Palludeto

Atividades de revisão em 29.julho.2024

Aula 29 de julho 2024

Atividades de revisão em 25.junho.2024

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Concurso Agrinho

1 DO TEMA
O Serviço Nacional de Aprendizagem Rural, Administração Regional do Estado do Paraná – SENAR-PR e a Secretaria de Estado da Educação - SEED-PR promovem o Concurso de “Programação” sobre o tema:  “Agrinho: do campo à cidade, colhendo oportunidades”. 

2 DO OBJETIVO
O objetivo do concurso é incentivar e valorizar o ensino de tecnologia e programação, oportunizando aos estudantes dos Ensinos Fundamental e Médio, dos Cursos Profissionalizantes de Desenvolvimento de Sistemas e Jogos Digitais da rede pública estadual, desenvolverem e superarem desafios, colocando em prática os conhecimentos e habilidades adquiridas, por meio da unidade curricular Pensamento Computacional, da Trilha de Programação I e II (Matemática II), do Programa de Ampliação de Jornada Escolar - Programa Edutech e dos planos de estudos dos cursos profissionalizantes. 3 DOS PARTICIPANTES 3.1 

Poderão participar do Concurso os estudantes matriculados na rede de ensino estadual do Paraná, que atendam aos requisitos abaixo relacionados, até o dia 09/08/2024:

Escreva uma história com o tema: 

Agrinho: do campo à cidade, colhendo oportunidades”.  Materialize a sua história fazendo uma animação no programa Scratch. 

O que é o Programa Agrinho?

O Programa Agrinho é um conjunto de ações de Educação e Promoção Social, destinado a todos aqueles que atuam na educação e comunidade em geral. Criado em 1995 no Estado do Paraná, o Programa Agrinho surgiu da necessidade de orientar trabalhadores rurais quanto ao uso adequado de defensivos agrícolas.

Ao longo dos anos, o programa se expandiu e hoje abrange diversas temáticas, com o objetivo de:

Tema do Programa Agrinho em 2024:

O tema do Programa Agrinho para 2024 é: "Herança sustentável: Semeando o Futuro".

Como participar do Programa Agrinho?

O Programa Agrinho é aberto a todos os interessados, desde alunos e professores até profissionais da área rural e comunidade em geral.

Para participar, basta entrar em contato com a Federação da Agricultura e Pecuária do seu estado (FAEP) ou com o Serviço Nacional de Aprendizagem Rural (SENAR).

Recursos do Programa Agrinho:

O Programa Agrinho oferece diversos recursos para seus participantes, tais como:

Prêmio Agrinho:

Um dos principais destaques do Programa Agrinho é o Concurso Agrinho, que premia os melhores projetos pedagógicos desenvolvidos por escolas e professores.

O prêmio é uma ótima oportunidade para os participantes divulgarem seus trabalhos e serem reconhecidos por sua excelência.

Mais informações:

Para mais informações sobre o Programa Agrinho, acesse os seguintes sites:

Vídeos:

Espero ter ajudado!

Fontes

info


Aula em 02 de julho 2024

Aula 23


Preparar o cenário do Pong, pintando o fundo de preto, criando o ambiente clássico do jogo. Desenhar e personalizar a bolinha e a raquete, os principais elementos com os quais os jogadores interagem. Programar o movimento automático da bolinha, incluindo sua capacidade de rebater nas bordas do cenário. Programar o movimento vertical da raquete usando as teclas de seta, com uso sempre com condições se verificando tecla [seta para cima/seta para baixo]pressionada?. Detectar a colisão entre a bolinha e a raquete, fazendo com que a bolinha mude de direção ao entrar em contato com a raquete.


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Aula 24


Duplicar e posicionar a raquete do oponente usando blocos de vá para x: 222 y: 0. Criar e manipular variáveis (posição y da bolinha) para ajustar a movimentação do oponente com blocos como mude 'posição y da bolinha' para [valor]. Implementar um sistema de pontuação através de variáveis (meus pontos, pontos do oponente) e condições (se [] então) para verificar a posição da bolinha e atualizar a pontuação. Inserir efeitos sonoros ao interagir com a bolinha e marcar pontos, utilizando blocos toque o som [nome do som] até o fim. Introduzir uma margem de erro na movimentação do oponente para equilibrar o jogo, ajustando a variável posição y da bolinha com uma operação de subtração.


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Uma outra alternativa para criar o jogo do Pong, tutorial.








Aula 25


Modificar a cor de fundo do canvas mudando o valor dentro da função background(), tornando-o preto. Adicionar e posicionar objetos, usando a função circle() para adicionar e posicionar uma bolinha na tela, ajustando suas coordenadas e tamanho. Movimentar objetos, aplicando variáveis de velocidade às coordenadas da bolinha para fazê-la se mover pela tela. Implementar lógica para detectar quando a bolinha toca as bordas do canvas e fazer com que ela inverta de direção, simulando colisões.


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Aula 26

Fazer a bolinha reconhecer efetivamente as bordas, somando e subtraindo seu raio nas bordas da tela, assim ela só muda de direção quando realmente toca na borda. Refatorar o código dividindo as funções em partes menores, tornando o código mais organizado e fácil de entender. Adicionar comentários, para entender o propósito de cada variáveis e funções, melhorando a leitura do código.

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Aula 27

Utilizou a função rect() para criar uma forma retangular que representa uma raquete no jogo. Criou variáveis para armazenar os valores de posição e tamanho da raquete, tornando o código mais organizado e fácil de modificar. Separou a lógica de exibição da raquete em uma função própria mostraRaquete(). Aplicou a função keyIsDown() para mover a raquete verticalmente ao pressionar as teclas de seta para cima e para baixo.


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Aula 28

Implementar a função verificaColisaoRaquete() para fazer a bolinha rebater na raquete. Ajustar a detecção de colisão para considerar tanto a posição horizontal quanto a vertical da bolinha em relação à raquete. Utilizar a biblioteca p5.collide2D para tratar colisões de forma mais eficiente, importando-a e configurando no projeto.


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Aula 29

Adaptar funções existentes para novas funcionalidades, como a mostraRaquete(x, y), que agora pode exibir tanto a raquete do jogador quanto a do oponente; Adicionar variáveis específicas para controlar a posição e o movimento da raquete do oponente; Automatizar o movimento da raquete do oponente através da função movimentaRaqueteOponente(), fazendo com que ela siga a bolinha; Aplicar a detecção de colisão para a raquete do oponente, parecido com à raquete do jogador, garantindo que a bolinha possa rebater em ambas as raquetes.


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Aula 30

Adicionar um placar ao jogo para indicar os pontos de cada jogador, usando variáveis para armazenar esses pontos; Criar e exibir o placar na tela com a função incluiPlacar(), ajustando a cor do texto para garantir visibilidade; Implementar um condicional para atualizar os pontos quando a bola toca as bordas da tela, através da função marcaPonto();


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31

Aumentar e centralizar o placar utilizando a função textSize(16); para definir o tamanho do texto e textAlign(CENTER); para centralizar o texto do placar. Espaçar os números do placar modificando a posição no eixo X para que os pontos de cada jogador sejam exibidos mais separadamente; Criar caixas ao redor dos números do placar, semelhantes aos blocos visuais no Scratch, usando a função rect() para desenhar retângulos ao redor dos pontos; Ajustar o alinhamento e adicionar contorno branco aos elementos do placar com stroke(255).

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32

Adicionar efeitos sonoros ao jogo, como sons de raquetada, ponto marcado e trilha sonora contínua usando arquivos MP3. Utilizar funções como preload(), .loop() e .play() para carregar e controlar os sons durante o jogo. Atualizar o placar com sons usando um som específico para ser tocado a cada ponto marcado. Implementar modo multiplayer, adaptando o jogo para dois jogadores, permitindo que cada um controle uma raquete usando teclas específicas do teclado.

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33

Criar uma conta no GitHub; Criar um repositório com o mesmo nome do usuário para criar um perfil; Utilizar linguagem markdown para editar o arquivo README.md; Incluir gifs ou imagens utilizando a sintaxe ![]() ; Reconhecer quais dados pessoais nós devemos adicionar dentro do GitHub.

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34

Criar um perfil no GitHub, adicionando um novo repositório; Editar o seu perfil, inserindo dados pessoais e informações de contato; Adicionar a formatação markdown na sua escrita para destacar o texto de acordo com a sua preferência; Inserir gifs e imagens no perfil, tornando-o mais interativo.

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35

Criar repositórios para adicionar seus projetos no GitHub; Inserir um novo arquivo, adicionando nele o código do seu projeto; Localizar os códigos de cada arquivo no p5.js e inserir no repositório do GitHub; Acessar o editor de texto github.dev para visualizar e alterar o código de forma prática; Excluir um repositório no GitHub.

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36

Publicar o projeto desenvolvido, utilizando o GitHub Pages; Adicionar seu link (URL) na seção About do repositório, facilitando o acesso do projeto publicado Inserir tópicos de identificação para o projeto, melhorando a localização dele no site do GitHub;

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37

Escolher uma licença de uso para o seu projeto, utilizando o seletor do site Creative Commons; Adicionar a licença escolhida no seu projeto, implementando-a no arquivo README.md; Inserir novas opções de licença no projeto, como a MIT License; Visualizar a licença escolhida na página do repositório do seu projeto.

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38

A pessoa desenvolvedora front-end é responsável por criar os elementos visuais de um site, como cores, imagens e tipografia, utilizando linguagens como HTML, CSS e JavaScript. A pessoa desenvolvedora back-end é responsável por criar os aspectos funcionais de um site, como a capacidade de busca e compra de produtos, utilizando linguagens como JavaScript. As linguagens de programação Python, Java e C# são comumente utilizadas por pessoas desenvolvedoras back-end para implementar funcionalidades em um site. Além disso, a linguagem JavaScript pode ser aplicada tanto no front-end quanto no back-end do site.

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39

A importância de criar um currículo para buscar vagas de trabalho e como a organização deste documento pode facilitar esse processo. As seções essenciais de um currículo, como objetivo, tecnologias, certificações e projetos, e como preenchê-las corretamente para destacar suas habilidades e competências. Algumas orientações sobre o que deve constar em um currículo são: experiências profissionais e acadêmicas significativas, cursos concluídos e habilidades adquiridas. É fundamental ter cuidado ao compartilhar informações confidenciais, como o endereço completo.

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40

A importância de se preparar adequadamente para uma entrevista de emprego, seja treinando com alguém de confiança ou gravando uma simulação de entrevista para análise posterior. Que a cultura da empresa em que se está aplicando para uma vaga é fundamental para se conectar com as perguntas da pessoa recrutadora e identificar se o ambiente de trabalho é adequado ao seu perfil. Que existem diversas plataformas para busca de vagas de emprego, como LinkedIn, Gupy e Vagas.com. Além disso, procurar inspiração em currículos de pessoas na mesma área pode ajudar a criar um currículo mais interessante e destacar-se entre os demais candidatos.

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