Segundo Trimestre
Pensamento Computacional
6º ano
2024

Aula dia 03 de setembro Terça-feira 2024

Primeiros 15 minutos Alura

Fazer o projeto do Alura no Scratch

Terminar o Jogo da Memória

Novo: Fazer o "jogo dos baloes"

Aula 28 de agosto

Revisão

Aula dia 27 de agosto

Primeiros 15 minutos Alura

Fazer o projeto do alura no Scratch

Terminar o Jogo da Memória

Novo: Fazer o "jogo dos baloes"

Jogo da Memória:    Aula 24 de julho de 2024 - Quarta-feira - 13h25m

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Aula em 01/07/2024


Resumo do Planejamento

Ações


Aula 24

Escolher o tema para o projeto palavra secreta, baseado no conto chamado "Hariporia, a origem do açaí". Realizar um brainstorming para colocar frases temáticas e selecionar a mais adequada para o seu jogo. Utilizar a funcionalidade de comentários para anotar a frase escolhida do projeto.

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Aula 25

Escolher um ator, customizar sua aparência e nomeá-lo. Escolher um cenário, explorando as opções oferecidas pelo Scratch, ou carregando um novo cenário oferecido pela instrutora. Enviar mensagens de boas-vindas e instruções iniciais ao jogador, utilizando blocos de “Aparência” `diga [] por [2] seg`

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Aula 26

Utilizar o bloco "pergunte [] e espere" da categoria "Sensores" para permitir que os jogadores digitem suas respostas. Armazenar a resposta digitada no bloco `resposta` Verificar se a resposta enviada pela pessoa jogadora está correta usando o bloco de operador "[] = [] Programar um teste condicional com `se [] então` para exibir uma mensagem de sucesso caso a resposta esteja correta.

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Aula 27

Utilizar o bloco repita para que a pessoa jogadora tenha várias tentativas de descobrir a palavra secreta. Trocar o bloco `repita` pelo `repita até que {}`, fazendo com que o jogo só termine quando a pessoa jogadora acertar a palavra secreta. Corrigir um bug que mostrava a mensagem de acerto em tentativas erradas, arrastando a posição do bloco de mensagem fora do loop de repetição.

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aula 28

Adicionar um botão no Scratch, ajustando seu tamanho e modificando sua cor para encaixar no design do jogo. Inserir texto no botão através da ferramenta de texto Programar o botão para mostrar a dica apenas quando clicado com os blocos `quando este ator for clicado` e mude para fantasia [dica] para revelar a dica para o jogador. Reutilizar blocos de código no Scratch.

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Aula 29

Implementar um limite de tempo para o nosso jogo através de uma variável chamada `tempo`; Construir um contador de tempo utilizando o bloco "quando bandeira verde for clicado" seguido de `"mude [tempo] para [30]". Configurar o loop do tempo usando os blocos de controle `"repita até que"` juntamente com o operador `"[] = []"` para estabelecer o fim do jogo ao alcançar zero segundos. Programar uma mensagem de “Perdeu! A palavra secreta era Açaí” para aparecer no fim do jogo caso o tempo acabe.

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Aula 30

Ajustar o temporizador do jogo para 30 segundos e definir o tempo de exibição das mensagens de boas-vindas. Adicionar uma pausa de 5 segundos após as mensagens iniciais, assegurando que o tempo só comece a contar quando o jogador estiver pronto para digitar. Parar todas as ações do jogo, incluindo o cronômetro, ao acertar a palavra secreta, utilizando o bloco `pare outros scripts no ator`.

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31

Exibir os pontos no final do jogo, usando o tempo restante como base para a pontuação; Mostrar quanto tempo sobrou usando o bloco de aparência ‘diga [tempo] por [2] segundos’; Utilizar o bloco `junte [] com []` para combinar texto e variáveis, exibindo mensagens como "você conseguiu x pontos", melhorando a apresentação dos pontos ganhos.

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32

Subtrair pontos a cada dica utilizada com o bloco `adicione [1] a [minha variável]` alterado para valores negativos para diferentes dicas. Arrumar um bug que deixava o tempo do jogo ir para números negativos, resultando no fim do jogo quando o tempo for menor que 1 segundo. Incluir uma mensagem no início do jogo para alertar os jogadores sobre a redução de pontos ao usar dicas.

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33

Os semáforos são muito importantes para a organização do tráfego e controle na circulação de carros, pedestres e, cada vez mais, de bicicletas e outras formas de transportes mais sustentáveis. Sem os semáforos o trânsito das grandes cidades seria uma verdadeira confusão, um caos.

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34

Nesta aula daremos continuidade à aula anterior. Caso deseje realizar um novo projeto, temos uma sugestão no link que aparece no campo "Outros".

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35

Como o robô utiliza perguntas sobre preferências pessoais para deduzir o nome do interlocutor, empregando a primeira letra de cada resposta. Estratégias de interação, como iniciar respostas com palavras que correspondam à letra desejada, e a importância de planejar as palavras iniciais para influenciar o nome resultante. Dicas essenciais para jogar, incluindo a recomendação de jogar com duas pessoas para evitar suspeitas, a necessidade de fornecer respostas longas para mais dados ao robô, e o uso do ponto final para abreviar o nome durante a interação.

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36

Extrair letras específicas das respostas dos jogadores. Armazenar as letras letras em uma variável para utilização posterior. Importância de organizar e manipular essas variáveis para formar palavras significativas, como nomes próprios.

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37

Como capturar perguntas e isolar a primeira letra de cada uma em uma variável. A utilização de variáveis para armazenar o nome em construção e a letra atual. Como concatenar letras para formar o nome completo. A importância de testar e verificar o funcionamento do código.

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38

Identificar e corrigir repetições desnecessárias no código. Entender a eficácia da modularização do código para facilitar a manutenção. Utilizar blocos de código personalizados para reduzir a duplicação de código. Passar parâmetros para os blocos de código personalizados para tornar o código mais flexível. Simplificar códigos

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39

Adaptação do algoritmo de adivinhação para nomes que não podem ser abreviados em três letras. Introdução de uma quarta pergunta sobre a cor favorita para determinar a quantidade de letras na abreviação. Flexibilidade da técnica para abreviar nomes com diferentes números de letras. Necessidade de atenção para garantir que o espaço adicionado não seja perceptível ao usuário.

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40

Utilização de marcação na resposta para indicar a importância de determinada letra na abreviação do nome. Exploração do ponto final como marcação de relevância na resposta. Implementação da verificação do último caractere da resposta para determinar a relevância da letra.

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41

Refinamento do jogo de adivinhação de nomes para criar uma experiência mais realista para os usuários. Ocultação de variáveis para tornar o jogo mais envolvente e aumentar o mistério em torno do processo de adivinhação. J

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42

Os termos Robótica e robô têm relação com a palavra tcheca “robota”, que em tcheco significa algo como “trabalho forçado”, o que pode representar uma ação controlada, e foi usada na peça R.U.R. - Rosumovi Univerzální Roboti, do dramaturgo tcheco Karel Čapek, em 1920. Nesta peça, Čapek apresenta personagens androides autômatos, com aparências humanas, que realizam ações como seres humanos.

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43

Nesta aula daremos continuidade à aula anterior. Caso deseje realizar um novo projeto, temos uma sugestão no link que aparece no campo "Outros".

Slides: aula34_mascote_se_mexe2_primeiros_passos_m2.pdf (escoladigital.pr.gov.br)

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44

Animação com Blocos: Introduzimos uma sequência de blocos para animar o robô, como o piscar dos olhos. Aleatoriedade na Animação: Incorporamos aleatoriedade para tornar as animações mais naturas. Interação do Usuário: Demonstramos como o robô pode reagir a ações do usuário, como cliques. Teste e Iteração: Destacamos a necessidade de testar as animações para garantir sua correta funcionalidade.

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45

Animar as luzes no corpo de um robô para tornar o jogo mais dinâmico. Explorar como acender e apagar luzes em ritmos diferentes do olho do robô para adicionar mais realismo. Compreender a importância de separar os componentes do desenho do robô para controlar individualmente cada parte. Duplicar e ajustar os desenhos dos atores para criar diferentes elementos animados, como luzes verdes e vermelhas. Utilizar mensagens para coordenar a animação das luzes com o processo de pensamento do robô.

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46

Observar as luzes do cenário que queremos colorir. Acessar a edição do cenário clicando no "Palco" e depois na aba "Cenários". Remover imagens adicionais indesejadas na edição do cenário. Preparar o Cenário para a Animação: Pintar as luzes verdes na parte inferior do cenário usando a ferramenta de pincel. Ajustar o tamanho do pincel para áreas mais precisas e usar o zoom para facilitar o detalhamento. Duplicar o Cenário para as Próximas Etapas

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47

Adicionar Luzes nos Cenários: Trabalhamos nas "fantasias" para adicionar luzes em diferentes camadas do cenário, com cada fantasia representando um cenário diferente. Pintar as Luzes: Nas fantasias "fundo3" a "fundo6", pintamos diferentes camadas de luzes, tornando-as verdes. Programar a Mudança dos Cenários: No Scratch, adicionamos blocos de código para alternar entre as diferentes fantasias do cenário, com pausas variáveis entre elas.

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48

Duplicar o Robô para Editar a Antena: Duplicamos o robô, criando um novo ator chamado "antena". No robô, removemos a antena das suas duas fantasias. No ator "antena", mantivemos somente a antena da fantasia "robô desativado" e *removemos a figura completa da fantasia "robô ativado". Posicionar a Antena Corretamente:

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49

Ajustar a Posição Inicial da Antena: Colocamos a antena na posição do meio (90º) toda vez que o programa começa. Movimentar a Antena: Programamos a antena para se mover para a direita e para a esquerda quando o robô "pensa", usando blocos de movimento. Organizar os Comandos: Criamos blocos separados para os movimentos "girar para direita" e "girar para esquerda" para uma melhor organização. Fazer a Antena Piscar: Adicionamos uma animação para a antena piscar, dando a impressão de que ela está "ativada". Ajustes no Código: Realizamos melhorias no código, incluindo ajustes nas luzes e nos olhos do robô para que tudo funcione harmoniosamente quando o robô estiver "pensando".

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50

Adição de Novo Ator: Instruções para adicionar um ator "número" no Scratch. Configuração de Fantasias: Passos para adicionar outras "fantasias" (representações visuais) no Scratch. Posicionamento do Ator: Orientação sobre como centralizar o número "0" no projeto.

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51

Aprender a controlar animações de um personagem para representar números de 0 a 9. Entender como coordenar a transição entre os números durante o processo de pensamento do personagem. Aplicar a repetição de ações para criar uma sequência de números que representam uma contagem. Resolver problemas de alinhamento e ordem dos números durante a animação. Compreender a importância de armazenar informações para controlar o comportamento do personagem em situações específicas.

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52

Criação da Variável: Uma variável "porcentagem final" é estabelecida para o robô. Configuração: A variável é ajustada para gerar um número aleatório entre 90 e 99. Ajuste na Sequência: O número aleatório anterior é substituído pela variável recém-criada. Comunicação entre Atores: O "Ator direita" é programado para responder à "porcentagem final", otimizando a interação entre atores. Por fim, os estudantes são encorajados a testar as mudanças e aguardar instruções na próxima aula.

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No **Ator Direita**, é adicionada uma mensagem indicando o término do cálculo. No **Ator Robô**, ao receber essa mensagem, ele exibe a porcentagem do resultado e cessa os efeitos visuais. O **Ator Antena** e os atores das luzes **(Luz Verde e Luz Vermelha)**

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54

Adicionar e controlar efeitos sonoros em um jogo. Utilizar uma biblioteca de sons para escolher e inserir efeitos sonoros adequados. Incorporar aleatoriedade na seleção de sons para adicionar variedade e naturalidade ao jogo. Resolver problemas relacionados à repetição de sons Corrigir bugs

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