Pensamento Computacional 1 ano 1 trimestre 2024
Resumo do Planejamento
Ações
Aula 1
Jogo de Cartas Super Trunfo
Atores externos no Scratch. Utilização das camadas nos atores. Troca de fantasias dos atores. Utilização da mochila.
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Aula 2
Adição de novos atores no Scratch. Uso do recurso da mochila. Criação de variáveis. Posicionamento de variáveis corretamente no Scratch.
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Aula 3
Criação de novos clones. Utilização do recurso da mochila" no Scratch. Sincronização do tempo de exibição dos atores.
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Aula 4
Correção de possíveis problemas no jogo. Adição de clones. Manipulação da visibilidade das variáveis. Utilização da ferramenta mochila.
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Aula 5
Criação e manipulação de listas no Scratch. Decomposição de listas. Preenchimento das listas. Utilização correta de valores dos atributos a cada nova rodada do jogo.
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Aula 6
Criação de novas variáveis. Adição de variável. Replica de processos. Atualização dos valores de variáveis.
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Aula 7
Decomposição de problema. Clique no botão através de uma variável chamada botão. Replicação de códigos. Blocos condicionais e operadores lógicos.
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Aula 8
Adição de ator para diversificar as cartas do jogo. Reutilização de códigos previamente criados. Resolução de problemas de reutiliação de códigos. Implementação de dinâmicas de bônus.
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Aula 9
Atualização dos valores de variáveis. Adição de novo ator e exploração de fantasias. Reutilização e adaptação de código de outros atores. Bloco `vá para a camada [de frente]`. Resolução de problemas visuais do projeto.
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Aula 10
Blocos personalizados no Scratch. Adição de características específicas ao seu personagem. Criação e utilização de bloco personalizado para o adversário.
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Aula 11
Efeito de brilho nos botões quando o mouse passa por cima dele. Replica do código de efeito do brilho. Organização dos blocos do projeto. Interrupção do código do bloco `sempre`.
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12
Analise e identificação de padrões no código. Adição de efeitos sonoros. Diferenças entre os blocos `se` e `se/senão.
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13
Personalização do fundo do projeto. Criação e posicionamento de uma nova variável. Adição de efeitos visuais.
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14
Criação de conta no p5.js. Interpretação do código inicial do programa. Ferramentas de desenho e pintura. Determinação de posição que varia de acordo com o cursor do mouse. Adição de condições. Inserção de comentários ao código.
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15
Função circle(). Criação de variável. Sistema RGB (Red, Green e Blue). Implementação de movimentos do círculo. Adição de transparência (opacidade) ao círculo.
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16
Adição de movimento contínuo e aleatório. Definição de altura aleatória. Adição de mais desenhos. Criação de um array (lista). Utilização de laço de repetição.
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17
Adição de texto e manipulação de exibição. Método map. Desenho de palavras. Criação de uma poesia concreta.
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18
Exclusão de comentários desnecessários no código. Criação da função inicializaCores. Manutenção do código limpo.
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19
Criação de lista usando o array. Adição de valor aleatório com random(). Inserção de variável global. Correçãp de bugs (erros).
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20
Criação de função. Chamada de funções de diferentes formas. Retorno de uma função.
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21
Revisão do código. Criação da função palavraParcial(). Resolução de erro de referência de variáveis. Modificações e melhorias no código.
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22
Funções em JavaScript para resolver problemas. Implementação de novas funcionalidades. Operações matemáticas com os parâmetros das funções. Personalização de experiências com JavaScript.
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